Sony a été un des précurseurs en réalité augmentée avec l’utilisation de sa WebCam, avec des jeux tels que Eye Toy.
Le principe est simple, une caméra reliée à la console vous filme et retranscrit l’image à l’écran, il vous faut alors bouger bras et jambes pour réussir les différentes épreuves. EyePet va encore un peu plus loin : vous vous visualisez sur votre télé, mais c’est pour prendre soin d’un petit singe virtuel.
A la croisée du tamagotchi et de Aïbo (le chien-robot), son nouveau soft baptisé Eye Pet propose un petit singe qui interagi avec les « spect-acteurs » à travers de petits jeux. Via le soft, Le sol devient une interface de jeu, une carte à présenter à la caméra permet de faire s’afficher le menu, des objets spécifiques, enfin la caméra permet reconnaître les dessins des enfants (petite voiture, avion …) et en extrapole des modèles en 3D qui sont contrôlables par le joueur avec la manette sans fil.
Excellent divertissement infantile, le jeu vulgarise la réalité augmentée en la portant au niveau des adultes de demain, en offrant une expérience de jeux inédite via une fusion entre le joueur et l’interface.
Un exemple concret de branding de proximité qui date de janvier 2009 , réalisé par TotalImmersion mais très inspirant du point de vue du marketing in situ et du paradigme des hyperlieux et de l’hyperlocal. Ce vidéo-reportage démontre tout le potentiel de la réalité augmentée en affichage dynamique (digital signage) au sein d’un lieu thématique, ici un salon auto, pour engager ludiquement les prospects à la marque, plus précisément au produit ( ici, le lancement du Cube de Nissan).
L’hyperlocal, l’internet de proximité cristallisent de nouveaux usages digitaux. Ainsi, les outils géolocalisant et contextualisant les contenus micro-bloggés et partageables tels que les tweets émergent de plus en plus
prémisse avec bakertweet qui alertait les voisins abonnés au flux de leur boulanger de quartier quand le pain était prêt,
twittervision qui donne une vision globale des tweets locaux en temps réél,
des apps sur iPhone tels que Twittori localisant les tweets en présentant une vue cartographique locale de l’endroit de son choix .Dans la même veine, Brighkite permet de géolocaliser photos, microblogging en temps rééls mais aussi ceux postés ultérieurement par d’autres (ses amis, des anonymes, …) , une sorte d’historisation des présences et publications des visiteurs du lieu.
Avec Twitteraround on passe à un cran supérieur dans l’exploitation servicielle de l’ hyperlocal, grâce à la réalité augmentée mobile.
L’appli affiche la vue des tweets en situation de mobilité, c’est à dire in situ, là où je suis,à la fois en temps réél et mais aussi “en historisation“, permettant de voir les traces déposées par les gens là où je suis ( un avis, un commentaire, un tweet, un lien, une photo, une vidéo, une humeur sur un lieu).
L’innovation avec Twitteraround réside dans le fait qu’elle tient compte du lieu physique où je suis réellement. Un peu comme si le lieu courant que je suis en train de visiter était la page web courante que je suis en train de consulter, sauf que le navigateur n’est pas un navigateur web mais une appli sur mobile de nouvelle génération, sauf que je ne suis pas à distance mais bien in situ. Le lieu s’éditorialise, s’augmente de ces contenus déposés par les gens (ce lieu devenant un hyperlieu) .
L’hyperlocal a donc pour corolaire l’éditorialisation de la ville et qui plus est, une éditorialisation participative, le web 2.0 étant passé par là, bien ancré dans les usages digitaux.
Ainsi, ces applis associant appareil mobile + réalité augmentée mobile + usages de publication et conversation, font entrer la mobilité un peu plus encore dans l’ère de l’ubimédia, la carte fusionnant avec le territoire. En effet, ce territoire ne devenant plus un “simple” lieu qu’on visite ou habite mais devient un lieu de publication et partage. Le lieu réel est augmenté numériquement, aisément accessible, à la fois in situ (là où je suis) et partout où je vais, où je vais aller, où j’ai été.
Mieux encore, ces écosystèmes et infosphères rattachés à tel lieu pourront être hyperliés à d’autres lieux, reliant les écosystèmes hyperlocaux entre eux. Pour reprendre l’analogie avec la page hypertexte, si on peut parler de page courante et pages hyperliées à celles-ci, on pourra parler d’un lieu courant hyperlié à d’autres lieux. Et in fine, s’ouvre la perspective d’un réél cartographié à la fois hyperpersonalisable, partageable et affinitaire puisque fonction des lieux, des trajets et activités digitales de chacune des personnes ( du moins celles portant les attributs de l’homo mobilis).
Pour aller plus loin : A lire cette interview de Joel de Rosnay concernant sa vision prospective d’environnenement cliquable et favoris physiques que l’application Sekai Camera ( video ci-dessous ) est venue confirmée (second prix de la meilleure innovation sur Internet «Net Explorateur ( février 2009).
Une plus récente application confirme la tendance, Layar tournant sous android, permet de visualiser les offres immobilières proches de l’utilisateur.
Ravi de voir que je ne suis pas le seul à considérer cette innovation technologique comme un moyen de ré enchanter une marque, un produit et son rapport à lui. Sur un site dédié de BMW, la marque tire partie de l’engouement actuel pour les expérimentations de réalité augmentée. Le rendu de son film est agréable et de qualité… pour ce qui ressemble à une pub et non une démonstration utilisateur !
J’interprète ici que BMW ne cherche pas à présenter concrètement une application de réalité augmentée aboutie, mais souhaite « viraliser » une opération de communication (de marque) autour de leur engagement dans l’innovation. BMW explorent ainsi les opportunités d’impact (viralité) que la réalité augmentée offre et surfe sur les fantasmes d’usages qu’elle alimente sur la toile entre autres. L’innovation devient alors porteuse de valeurs que le constructeur automobile considère comme siennes. Je déplore que le format clip promotionnel retire leurs suffrages aux utilisateurs en opposition au mode participatif de l’applestore. BMW choisit de vendre les mérites de l’application et laisser se propager son « pouvoir » de communication au travers des vidéos ci-dessous. L’expérience utilisateur de la RA (réalité augmentée) semble secondaire par rapport à l’impact des images. Le message de cette « pub » prime sur le contenu, alors utilisé comme prétexte.
Un des risques concrets, est que BMW part du postulat que les publics vont adhérer à la « poésie » du concept, la qualité des rendus et la maîtrise technique apparente de l’application (ex : rendus fluides). Le souci est que la RA reste aujourd’hui une innovation accueillit par un public limité, et qui plus est « expérimenté » aux usages et technologiques web/ mobile (dont les early-adopters). Dans ce contexte, est-ce réellement aussi simple d’utiliser la RA (encore peu mature) pour une communication de marque autrement que sous un angle expérimental ? Mini ou Citroën, l’ont fait avant avec plus d’humilité et un parti-pris de l’ordre de l’expérimentation justement (la preuve) et non de la promesse comme ici !
J’ai toutefois testé l’application avec mon portable pro et une cam (je n’ai pas résisté à la tentation de la manipuler) et le résultat est satisfaisant. Reste le problème (pour le gd public) de la qualité des matériels (pc, webcam), d’une posture en « regard subjectif » qui nécessite un temps d’adaptation, et des conditions d’utilisation (coupure de reconnaissance encore très fréquente et flottement des mouvements perceptible). Je constate une fois de plus que la dimension ludique est un bénéfice évident et réel de la réalité augmentée dans un dispositif de communication. mon test ci-dessous.
Je pense que le débat est largement ouvert sur la toile comme dans les bureaux entre communicants et « faiseurs » (développeurs et concepteurs d’applications en RA) depuis que des expérimentations dont quelques fakes (faut le savoir) sont publiés en ligne. In fine, bravo pour la réalisation des films et du site soigné, bien vu pour le message « ré enchanteur », bonne capitalisation sur les valeurs de l’innovation (en lien avec le secteur automobile), mais attention de ne pas aller trop vite (RA encore immature face à des usages grand public) car une promesse inadaptée, pourrait brouiller le discours technologique, au mépris des usages et opportunités réelles (à venir). L’accompagnement des publics dans l’acceptation des nouveaux usages et technologies nécessite de la patience et de la prudence, qualités d’une communication raisonnée.
BMW Z4 vient tout de même d’initier un dispositif innovant consacré à la RA, et relayé par les médias sociaux… à suivre !
Sqli agency accompagne les marques dans la construction de leurs stratégies relationnelles, et dans la réalisation de leurs outils communiquants high tech.